На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Мудрость жизни

12 069 подписчиков

Свежие комментарии

  • Ирина Рытова
    из за неумения и нежелания общаться, разговаривать и приходить к общему знаменателю )Притча о семейном...
  • Ирина Рытова
    Чушня банальная, высосано надеюсь из пальца. Или тупые америкосы придумали, а неумный субьект перепостил100+ фраз, как кр...

Ловушка для разума.

Понимаем ли мы, что такое сегодняшние игры и как глубоко они вошли в нашу жизнь? Если раньше школьники и студенты мечтали стать музыкантами, создавали группы в заброшенных подвалах чахлых зданий, то сегодня они мечтают стать киберспорстменами, создают «тимы» и бороздят миры, созданные из цифр, в поисках славы.

Призовые фонды мировых чемпионатов достигают миллионы долларов, а количество человек играющих в сетевые игры растёт с каждым днём.

Хоть «задротство» принижается в обществе, играет почти каждый второй, и не важно будь это косынка, одиночные и браузерные игры или такие гиганты, где количество пользователей исчисляется в десятках миллионов человек . По сути, игры - победили в борьбе за свободное время человека, но каковы последствия? Какова цена?

Не будем рассматривать больное зрение и дряхлые спины - тут всё понятно. Важен вопрос контроля, вопрос изменения разума и подавления воли, вопрос атрофии людей, способных лишь кликать мышкой и тыкать в планшет.

В мире первые игровые приставки появились ещё в начале 70-х, но в нашей стране формирование виртуальной реальности как отдельной полноценной культуры началось с появления Dendy и Sega Mega Drive. Позже, в начале 2000-х, появилось огромное количество игровых клубов. Тогда голодные подростки жадно начали играть в первые сетевые игры на ПК. Игры обсуждались часами, сама тема игровых процессов казалась неисчерпаемой.

Большинство игровых клубов также стремительно рухнули, как и возникли, с появлением интернета. В то время взошли на трон 2 гиганта: детище Blizzard ''World of warcraft'' и Lineage 2,захватив сердца наивных геймеров и открыв эпоху совершенно других игр.

Игр, позволивших человеку быстро и эффективно прятаться от серых будней, проблем и невзгод. Игр, подаривших мир, где ты можешь стать кем угодно и когда угодно, мир, где возможно всё. Они стали той страшной матрицей, в которую все так боялись попасть.

Сегодня, наблюдая как молодая мамаша суёт своему 3-х-летнему младенцу очередное устройство с компьютерной игрой, чтобы тот не отвлекал её и не капризничал, возникает горькое чувство безысходности происходящего. Многих людей уже перепрограммировали, уже ввели в состояние полной зависимости и неосознанности реального мира. Не секрет, что над играми работают военные психологи и страшно подумать, какие образы раскроются через 5-10 лет у нового поколения. Так или иначе, рынок игровой индустрии растёт, реклама новых игр и приставок окутывает нас своими красками, а люди ждут новых открытий, новых эмоций, новых высот. Но за всё в жизни нужно платить: тот, кто не способен покинуть игровую модель, становится её рабом, какие бы яркие впечатления она не дарила.

Иван Петров.

 

Так ли страшен волк, как его малюют? Нужно ли, на ваш взгляд, опасаться подобных игрушек для детей?

наверх